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Second Life

Historia

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En 1999, Philip Rosedale (nombre de alias Philip Linden en el mundo virtual) formado Linden Lab. Su primer objetivo fue el equipo de desarrollo que permita a los usuarios de computadoras que se completamente inmerso en una experiencia de mundo virtual. En su forma más temprana, la compañía está tratando de producir una versión comercial del material, conocido como "El Rig" que fue producido en forma de prototipo como un engranaje de acero torpe con varias pantallas de ordenador que los usuarios pueden llevar sobre sus hombros. Esta visión pronto se convirtió en el software de aplicación Mundial Linden, donde los usuarios pueden participar a los juegos basados en tareas y la socialización en una línea de tres dimensiones. Este esfuerzo con el tiempo se transformaría en el más conocido, centrado en el usuario Second Life. A pesar de que estaba familiarizado con el desplome de metaverso de Neal Stephenson novela Nieve, Rosedale, dijo que su visión de los mundos virtuales es anterior el libro, e hizo las primeras experiencias en el mundo virtual durante sus años universitarios en la Universidad de California San Diego, donde estudió física.

El 11 de diciembre de 2007, Cory Ondrejka, que ayudaron a los programa de Second Life, se vio obligado a renunciar como director de tecnología.

En enero de 2008, los residentes (incluidos los robots utilizados para simular el ranking de tráfico Buscar más) gastó un total de 28.274.505 horas "Second Life" y, en promedio, 38.000 residentes se registraron en un momento dado. la competencia máxima (número de Second Life) es 88.200 registrados en el trimestre de primero. 2009

El 14 de marzo de 2008, Rosedale anunció su intención de dimitir de su cargo como CEO de Linden Lab y convertirse en presidente del Consejo de Administración de Linden Lab. Rosedale anunció Mark Kingdon como nuevo consejero delegado A partir de mayo 15, 2008.

En 2008, Second Life fue homenajeado en la 59 ª Anual de Tecnología e Ingeniería de los premios Emmy para avanzar en el desarrollo sitios en línea con el contenido generado por el usuario. Rosedale ha aceptado el precio.

En enero de 2010, 18 millones de cuentas registradas, aunque no existen cifras confiables para su utilización real coherente a largo plazo.

Clasificación

Durante una De 2001, reunión con los inversores, Rosedale señaló que los participantes se mostraron particularmente sensibles a la colaboración, el potencial creativo de la Segunda Vida. En consecuencia, el primer juego de objetivos basado en puntos, Second Life se ha movido a una más creados por el usuario, la experiencia por la comunidad.

Condición Jurídica y Social de Second Life como un mundo virtual, un juego de ordenador, o un orador, es a menudo objeto de debate. A diferencia de un juego de ordenador Tradicional, Second Life no es un objetivo designado, o la mecánica tradicional de juego o normas. Al no especificar los objetivos, es pertinentes para hablar de ganar o perder con respecto a Second Life. Del mismo modo, a diferencia de un transmisor tradicional, Second Life contiene un vasto mundo que se pueden explorar e interactuar con, y puede ser utilizado sólo como una herramienta creativa establecer si el usuario opta por hacer.

También solía ser a cualquier edad, pero ahora requiere que los usuarios por lo menos 18 años.

Los residentes y Avatares

Artículo principal: Residente (Second Life)

No hay ningún cargo para crear una cuenta en Second Life, o de usar del mundo para un período de tiempo. Linden Lab se reserva el derecho de cobrar por la creación de un gran número de cuentas múltiples para una sola persona, pero actualmente no lo hace. Un Suscripción Premium (EE.UU. $ 9.95/mo., EE.UU. $ 22,50 por trimestre o dólares de los EE.UU. 72/yr.) Amplía el acceso a un mayor nivel de apoyo técnico, y también paga asignación automática de $ 300 por semana La cuenta del avatar del usuario (de una asignación inicial de $ 500 L, que se mantiene el pago las cuentas de edad). Este subsidio, pagado en el examen de los avatares de los miembros, significa que el costo real de proveer soporte extendido para el pago Anual de 72 dólares 14 dólares EE.UU. EE.UU.. Sin embargo, la gran mayoría de usuarios casuales de SL no se actualizan más allá de la libertad "de base" cuenta.

Avatares puede tomar cualquier forma los usuarios seleccionar (humano, animal, vegetal, mineral, o una combinación de ambos) o residentes pueden elegir para parecer porque están en la vida real, o pueden elegir las formas más abstractas, como casi todos los aspectos de un avatar es totalmente personalizable. Ver Second Life Arte para más detalles. Una sola cuenta puede tener sólo un avatar residente a la vez, a pesar de la aparición de este avatar puede como cambiar entre diversas formas según lo deseado por el residente. Avatar formas, como casi todo lo demás en SL, se pueden crear por el usuario, o comprar pre-hechos. Una persona puede tener varias cuentas, por lo que parecen ser residentes múltiples (varias cuentas de una persona se consideran como alts).

Los avatares pueden comunicarse a través de mensajería instantánea o chat de mensajería ambiente mundial (conocida como IM). Se utiliza el chat para conversaciones Pública localizada entre dos o más avatares, y avatar es visible en todo a una distancia dada. IMS se utiliza para conversaciones privadas, ya sea entre dos avatares, o entre los miembros del grupo, o incluso entre los objetos y avatares. A diferencia de chat, la mensajería instantánea no depende de los participantes son a cierta distancia unos de otros. Desde la versión 1.18.1.2, chat de voz, la mensajería instantánea local y también está disponible tanto en el núcleo de la red y la red entre los adolescentes. Los mensajes instantáneos, opcionalmente, se pueden enviar al correo electrónico de un residente en el residente se desconecta Aunque la longitud del mensaje está limitado a 4096 bytes. Si se envía un mensaje a un residente fuera de línea, también registrado para ser considerados cuando se conectan.

Economía

Artículo principal: Economía de Second Life

Second Life tiene una moneda interna, el dólar Linden (L $). L $ se puede utilizar para compra, venta, renta de la tierra o artículos de comercio y servicios con otros usuarios. bienes virtuales incluyen edificios, vehículos, máquinas de todo tipo, animaciones, ropa, piel, cabello, joyas, flora y fauna, y obras de arte. Los servicios incluyen "camping", el trabajo asalariado, negocios, entretenimiento y creatividad contenido personalizado (que puede ser dividido en 6 categorías: edificio, texturas, scripting, dirección de arte de animación, y la posición de los donantes Proyecto de fondos de productores). L $ se puede comprar con dólares de EE.UU. y otras monedas en la bolsa de LindeX proporcionados por Linden Lab, los corredores independientes o los usuarios de otros residentes. El dinero de la venta de divisas es más a menudo se utiliza para pagar la suscripción propia Segunda La vida y las tasas de aterrizaje, sólo un número relativamente pequeño de usuarios ganan grandes cantidades de dinero en el mundo. De acuerdo con cifras dadas a conocer por Linden Lab cerca de 64 000 usuarios han hecho un beneficio en Second Life en febrero de 2009, 38 524 en menos de 10 dólares EE.UU., mientras que sólo 233 fueron más de 5.000 dólares EE.UU.. Los beneficios se derivan la venta de bienes virtuales, el arrendamiento de la tierra, y una amplia gama de servicios. En marzo de 2009, se supo que hay un segundo unos pocos empresarios beneficios vida, cuyo superior a un millón de dólares por año.

Algunas empresas generan ingresos en dólares de EE.UU. por los servicios prestados en Second Life.

Accesibilidad

Second Life ha sido criticado por su falta de acceso que los usuarios no pueden utilizar un ratón o no pueden ver son excluidos del acceso a Second Life usando el visor de Second Life. Sin embargo, desde el visor de Second Life se ha hecho de código abierto una serie de soluciones para poner a disposición de Second Life se han desarrollado (en orden cronológico):

Un modificación del visor de Second Life ha sido desarrollado con discapacidad visual que permite a los usuarios navegar a su avatar con retroalimentación de fuerza. diferentes tipos de objetos se distinguen por diferentes frecuencias de vibración.

textsl cliente es un texto preparado por la Universidad de Nevada permite a los usuarios de lectores de pantalla para acceder a Second Life. Textsl permite a los usuarios con discapacidad visual para navegar, comunicarse e interactuar con los avatares con los elementos que utilicen una interfaz de comandos inspirado en el juego de aventura de Zork.

La capacidad de IBM Humanos y el Centro de Accesibilidad ha desarrollado una interfaz web basada en Second Life que se puede ver con un lector de pantalla. Este cliente permite la navegación básica de comunicación, y funciones de recaudación mediante los métodos abreviados.

El proyecto desarrollado por un perro guía virtual Helping Hands ofrece un perro guía objeto virtual que puede ser "portado" por un avatar del usuario. El lazarillo proporciona una serie de funciones como la navegación y consulta de medio ambiente a través de una interfaz Caterpillar, etc. De votos es proporcionada por síntesis de voz.

Un estudio reciente muestra que uno de los mayores obstáculos a la mejora Second Life, de acceso a los usuarios que tienen problemas visuales es su aparente falta de meta-datos como nombres y descripciones, los objetos en el mundo virtual. Se trata de un problema similar para la accesibilidad web en otras imágenes que pueden faltar las etiquetas. El estudio reveló que el 32% de los objetos en Second Life se llaman "objeto" y se estima que hasta un 40% de los objetos en Second Life no tiene un nombre específico.

Localización

En 2007, Brasil se convirtió en el primer país en tener su propio portal independiente de Second Life está dirigido por un intermediarylthough lo real en Second Life de acceso por el portal brasileño Grid es el mismo que el utilizado por el resto de los clientes en todo el mundo. El portal, llamado "continente Brasil ", es dirigido por Juegos Kaizen, haciendo Kaizen en el primer socio en Linden" Programa Global de Proveedores ". En octubre de 2007, Linden Lab ha firmado un segundo "Programa de Proveedor Global" con T-Entertainment Co., LTD., Seúl, Corea del Sur y el portal de T-entretenimiento llamado "SE Corea" sirve El portal de Second Life Grid. Previamente, desde finales de 2005, Linden Lab ha abierto y ejecutar su propia área de recepción portales y las regiones hablan alemán, coreano y japonés de la lengua.

La discusión pública en el mundo es compatible con muchos idiomas escritos y conjuntos de caracteres, ofrecer oportunidades para la gente de chat en su lengua materna. Varios residentes creado dispositivos de traducción para proporcionar la traducción automática de la discusión pública (Uso de diferentes servicios de traducción en línea), que permite la comunicación entre los residentes que hablan idiomas diferentes.

Propiedad Tierra

Artículo principal: inmobiliaria (Second Life)

membresía Premium permite a los residentes a la tierra propia, con los primeros 512 m (de propiedad de la tierra firme por el titular de una cuenta premium) libre de la cuota mensual normal por el uso de la tierra (se refiere a los residentes de primera clase, porque se carga en niveles). No hay nivel superior al más alto nivel, el usuario EE.UU. paga $ 295 para su primera 65536m. Toda la tierra debe ser comprado de Linden Lab o un vendedor privado.

Hay cuatro tipos de regiones terrestres región privada continental, Homestead y Openspace. Una región tiene una superficie de 65536m (16,1943 hectáreas) de superficie, 256 metros a cada lado. Formar una masa continental, mientras que las regiones son islas privadas. regiones Openspace puede ser continental o privado, pero la mayoría tienen limitaciones Prim y bajos niveles de utilización del tráfico de las regiones continentales. Los propietarios de una región que no tienen acceso a determinados comandos adicionales que no están disponibles para los propietarios de tierra firme, por ejemplo, tienen una mayor capacidad para cambiar la forma de la tierra. Residentes debe tener una región (ya sea continental o privado) para calificar para la compra de una región Openspace.

Linden Lab no suelen vender completo (16,1943 hectáreas) las regiones en la subasta (aunque parcelas más pequeñas se venden en una subasta, por lo general parcelas de 65536m abandonados por los usuarios que han dejado). Una vez que un residente compra de tierras, que se puede vender y utilizar libremente para cualquier objetivo que no está prohibido por los Términos de uso de Second Life.

Los residentes también pueden optar por comprar o alquilar, tierra de otro residente (propietario de una residencia) en lugar de Linden Lab. La región privado, construido en la venta de los controles de la tierra permiten el propietario a vender la tierra en la región a otro residente, manteniendo un cierto control. los residentes de compra o arrendamiento, tierra de cualquier otra parte de Linden Lab no tiene que tener una cuenta premium, ni pagar necesariamente un nivel de tasas, aunque por lo general el propietario requieren algún tipo de avance y / o cuotas mensuales para compensar su obligación de pagar los honorarios de uso de la tierra cargada por Linden Lab. Sin embargo, Linden Lab reconoce que a medida que el propietario posee la tierra, y no intervenir en los conflictos entre los residentes. Esto significa, por ejemplo, el propietario puede retirar la tierra de un residente de disponibilidad, sin derecho a reembolso de su dinero, y Linden Lab no arbitrar la controversia.

Arancel

Gastos de Second Life General

Cargo

Beneficio

Libre

Regístrate, de creación de avatares, Nombre de usuario, el acceso, la participación

1 USD

250 dólares Linden (variable) – la compra negociado; puede ir a un vendedor o LL Residente

EE.UU. $ 0.30

por los costos de transacción para la compra de dólares Linden en el intercambio Lindex

3,5% del valor de transacción

por los costos de transacción para la compra de dólares Linden en moneda Lindex

EE.UU. $ 9.95 / mes

Suscripción Premium (acceso a las líneas continente de Posgrado de la siguiente manera, 300 dólares Linden por semana, el acceso a los vivos y de tickets de soporte)

EE.UU. $ 125 por mes

Departamento de Tierras de la siguiente manera, además de conserjería (acceso a la ayuda directa)

150 dólares EE.UU.

Isla de Reubicación

EE.UU. $ 50

cambiar el nombre de la isla

$ 100

transferencia isla interuser (incluyendo la reubicación y el cambio de nombre)

EE.UU. $ 500 más 20 miembros de la prima

nombre del avatar de una organización única

Second Life tasas de uso del suelo

Cuota mensual de la tierra

Tierra Adicional

Parcela (m2)

Plaza de la línea de igual longitud (m)

Número máximo de prims

5 dólares EE.UU.

1 / 128 continental

512

22×22

117

8 dólares EE.UU.

1 / 64 de la China continental

1024

32×32

234

EE.UU. $ 15

1 / 32 China continental

2048

44×44

468

$ 25

1 / 16 de la China continental

4096

64×64

937

$ 40

01.08 China continental

8192

90×90

1875

EE.UU. $ 75

1 / 4 de la China continental

16,384

128×128

3750

Dólares de los EE.UU. 75

OpenSpace

65,536

256×256

750

125 dólares EE.UU.

1.2 China continental

32,768

181×181

7500

125 dólares EE.UU.

Propiedad

65,536

256×256

3750

EE.UU. $ 195

Una parte continental de China

65,536

256×256

15,000

+ 95 dólares de los EE.UU.

1 / 2 Región Continental (si ya se nivel de EE.UU. $ 195)

32,768

181×181

7500

EE.UU. $ 195

La isla privada en el pre-2007 de tecnología servidor (oportunidad de compra solamente)

65,536

256×256

15,000

EE.UU. $ 295

Private Island en la tecnología de servidor actual

65,536

256×256

15,000

Para los costos de la China continental, la tarifa fija que el área de tierras disponibles, el número de prims disponibles es determinado por la propia tierra. Los valores indicados arriba son la norma, pero algunas partes del continente ofrecen más rara prims en la misma zona. Tasas en concepto de no-tierra firme, la ley fija el tamaño y número de prim. ($ 1 nos es igual a alrededor de 1,6 Linden, también conocido como sl dólar

Separa las redes

En Second Life, hay dos redes diferenciadas de edad (Uno de ellos es para los adolescentes 13 a 17, uno es para adultos de 18 años o más). Cuando un adolescente llega a 18, él / ella se transfiere desde el Teen Grid a la cuadrícula principales. Linden Lab ha recibido controversia por la falta de integración entre adolescentes y adultos. Algunos padres están protestando que no se puede en la parrilla con sus hijos adolescentes, y las empresas pueden mercado tanto para los adolescentes y adultos en SL, incluso si sus productos tienen un atractivo universal. Adolescentes residentes Grid votado a favor de la fusión de las dos redes, con ciertas limitaciones para proteger a los menores frente a contenidos de adultos y depredadores la puerta principal. Esta red de fusión es ampliamente apoyado por los residentes de la red de la adolescencia, aunque algunos no lo hacen. Cabe señalar que la mayoría los de la red de adolescentes que se oponen a la fusión como un independiente "sólo para adolescentes" zona, ha creado recientemente el "adulto" el continente en Second Life. Empleados de Linden Lab (conocido como "Linden") se mostraron a favor de las redes de una fusión, incluidas Azul Linden, un adolescente de la red ex gerente.

La rejilla de la adolescencia y la red de adultos son, de hecho, las partes técnicamente se llama una rejilla Agni. (Algunas redes de Second Life es el nombre de dioses hindúes.) Sin embargo, el adolescente residentes no pueden acceder a las áreas de los residentes adultos y adultos no puede acceder a la juventud áreas.

El 19 de enero 2009 Linden Lab, Philip Linden vinculados (en una entrevista con Metanomics) la intención de fusionar las dos redes en una sola. Este alboroto atrajo inmediatamente a la privada SL foros, en gran parte de los residentes que temían verse obligados utilizar el sistema de verificación de edad impopular, y estaría constantemente bajo la amenaza de una declaración falsa relacionada con el sexo o el enjuiciamiento por un adolescente o sus padres.

Las puertas son las regiones con cada uno de 256 metros cuadrados. Las regiones con ningún servidor de aparecer como el fondo del mar y no puede estar registrado y no puede ser volado, pero las regiones con los servidores se puede ver en todas las regiones sin servidores.

Estas regiones de coordenadas números de colocarlos en la red puede ser de 0 a (220-1), que en teoría le da un tamaño de cuadrícula de kilómetros cuadrados alrededor de 281,475 millones, pero todos o la mayoría de las regiones con los servidores están en el extremo noroeste de esta teoría vasto territorio.

usuarios menores de edad, que son menores de 18 años en la vida real, no se permiten en la red principal, y de ser un usuario es un delito menor que puede ser el abuso informó. Sin embargo, Linden Lab hace recaer la carga de la prueba a los usuarios menores de edad presunta, y no de verificación para comprobar nada por sí mismos. En consecuencia, informes falsos de la utilización de menores de edad son presentadas por residentes como una forma de griefing o la venganza.

Tecnología

En segundo lugar La vida incluye el visor (también conocido como el cliente) que se ejecutan en el ordenador personal del usuario, y miles de servidores operado por Linden Lab.

Habitación

Linden Lab proporciona a los espectadores con oficiales de Microsoft Windows 2000 / XP / Vista / 7, Mac OS X, y la mayoría de distribuciones de Linux. Una tercera versión está disponible para Solaris y OpenSolaris. El espectador hace que los gráficos 3D con tecnología OpenGL. Dado que el espectador es de código abierto, los usuarios pueden compilar para crear sus propios visores personalizados, software de visualización modificado está disponible a terceros. Un ejemplo es la edición Nicholaz. Este visor, producido por Nicholaz Beresford, incluye correcciones de errores desarrollado fuera de Linden Lab que todavía no están incluidas en el código por Linden Lab. Más recientemente, un cliente conocido como Esmeralda, creado por un grupo de residentes que ya han hecho sus propios clientes, incluso después se reagruparon para trabajar como uno solo, se ha convertido en popular entre la base de usuarios de Second Life debido a la gran cantidad de características que hemos añadido al cliente original.

El libopenmetaverse proyecto independiente, ofrece una biblioteca de la función de interacción con los servidores de Second Life. libopenmetaverse se utilizó para crear gráficos de los espectadores que no son Partes, incluyendo elegante, using.NET un navegador de texto, y Ajaxlife, un visor de texto que se ejecuta en un navegador Web y el texto textsl cliente inspirado en el juego de aventura de Zork que permite a los usuarios con discapacidad visual para acceder a Second Life usando una lector de pantalla.

En febrero de 2008, una colaboración entre Linden Lab y volea se anunció. En mayo, una andanada lanzada beta abierta para una aplicación móvil que permite a los residentes de Second Life viajar y comunicarse en el mundo mediante la conexión de un teléfono con una cuenta existentes. El servicio, creado libre, requiere la descarga de un cliente ligero a una red 3G o teléfono Wi-Fi. En junio de 2009, parece Volley sólo existe en los sitios web ya no están disponibles.

Un cliente beta especial está disponible, el cual fue actualizado y usados para probar el software por voluntarios. El cliente se conecta a una versión beta "red beta", que consiste en un número limitado de regiones en el espejo intervalos regulares de la red real. El proceso de creación de reflejo de sobrescribe todos los cambios en la parrilla de beta, y por lo tanto las medidas adoptadas dentro de ella no son almacenados por los servidores es para propósitos de prueba solamente.

Servidor

Cada área entera (un área de 256×256 metros) en Second Life "red" funciones en una sola base de un servidor dedicado de múltiples núcleos, Homestead regiones comparten tres regiones de memoria Openspace regiones y compartir las 4 regiones de memoria, software propio corriendo en Debian Linux. Los servidores de ejecutar los scripts de la región y que la comunicación entre los avatares y objetos en la región.

Cada elemento del universo llamado Second Life es un activo. Esto incluye las formas de los objetos 3D conocido como primitivas, imágenes digitales llamadas texturas que los primitivos decorar, clips de audio digital, la forma y la apariencia avatar, avatar de la piel texturas, scripts LSL, la información escrita en tarjetas, y así sucesivamente. Cada activo se indica con un identificador universal Individual o UUID.

Los activos se almacenan en los sistemas de almacenamiento en clúster de Isilon, incluyendo todos los datos que ha sido creado por alguien que era el mundo de SL. Pocas veces los activos usados se descargan al almacenamiento S3 a granel. En diciembre de 2007 [update], la capacidad total de almacenamiento Se estima que consumir 100 terabytes de capacidad del servidor. servidores de Active operan independientemente región de simuladores, aunque los simuladores área de los datos objeto de aplicación de los servidores activos al cargar nuevo objeto en el simulador. [Cita requerida]

Cada instancia de servidor realizar una simulación física para manejar las colisiones y las interacciones de todos los objetos de esa región. Los objetos pueden ser no-físico y no móviles, o activamente física y móvil. Las formas complejas se pueden unir en grupos de hasta 255 primitivas separado. Además, el avatar de cada jugador es tratado como un objeto físico, de tal manera que pueden interactuar con los objetos físicos en el mundo. 1 de abril de 2008 (2008 -04-01) [update], Segunda simuladores de vida utiliza el motor de física Havok 4 para todas las dinámicas del mundo. Este motor es capaz de simular miles de objetos físicos a la vez.

Linden Lab persigue el uso de las tecnologías de estándares abiertos, y usa el software libre y software de código abierto como Apache, MySQL, Linux y Squid. El plan es mover todos con los estándares abiertos mediante la estandarización de la Segunda protocolo de la Vida. Cory Ondrejka, antiguo director de tecnología de Second Life, dijo que en algún momento después de que todo estaba estandarizados, tanto en el cliente y el servidor será lanzado como software libre y de código abierto.

OpenSimulator

Artículo principal: OpenSimulator

En enero de 2007, OpenSimulator fue fundada como un proyecto del simulador de código abierto. El objetivo de este proyecto es el desarrollo de software completo del servidor de código abierto para los clientes de Second Life. OpenSim es bajo licencia BSD y está escrito en C # y puede funcionar en un entorno Mono. En 2008, hubo un redes de segunda alternativa con la vida OpenSimulator.

Aplicaciones

Educación

Second Life es utilizado como una plataforma para la educación de muchas instituciones tales como colegios, universidades, bibliotecas y entidades gubernamentales. Hay más de un centenar de regiones utilizados para la educación sobre temas tales como la química e Inglés. Los instructores e investigadores en Second Life es a favor porque es más personal que la educación a distancia tradicional. La investigación ha revelado el desarrollo, la enseñanza y / o actividades de aprendizaje que utilizan Second Life en más del 80 por ciento de las universidades en el Reino Unido. Por lo menos 300 universidades en todo el mundo impartir cursos o realizar investigaciones en SL. Las nuevas instituciones la educación también han surgido que operan exclusivamente dentro de Second Life, aprovechando la plataforma para entregar el contenido a audiencias de todo el mundo bajo costo conjunto.

Información de la colección de la isla utiliza la programación patrocinada por el Illinois Alianza Sistema de Bibliotecas y OPAL están actualmente disponibles en en línea para bibliotecarios y usuarios de la biblioteca dentro de Second Life. Otro continente virtual llamado SciLands se dedica a lo que el la ciencia y la tecnología. Aunque inicialmente se centró en el Museo Internacional de Vuelo Espacial, en la actualidad alberga una serie de organizaciones, incluyendo la NASA, la NOAA, el NIH, JPL, NPR, National Physical Laboratory, Reino Unido, y una multitud de otras agencias gubernamentales, universidades y museos. En Diciembre de 2008, los Estados Unidos de la Fuerza Aérea ha puesto en marcha MyBase, una isla en Second Life supervisado por la Educación del Aire y Mando de Adiestramiento.

En segundo lugar el valor de la vida como una plataforma para la pre-K12 es limitado debido a las restricciones de edad en la red principal y las dificultades de la colaboración entre los distintos proyectos educativos en la parrilla de la adolescencia. Nuevos enfoques para fomentar la colaboración en la parrilla en la adolescencia como un campus virtual mundial, ofrece alguna esperanza de superar algunos de estos obstáculos. Por ahora, sin embargo, el propósito principal de la segunda La vida para la pre-K12 es en el desarrollo de los maestros de educación y de formación profesional y bibliotecarios escolares. Sin embargo, los educadores K12 utilizar Second Life para reunirse y crear objetos y estructuras que les ayudan a desarrollar un plan de estudios, como EnergyTeachers.org hecho con su desarrollo Energía Sostenible Laboratorio de Ciencias.

Celebrará las reuniones de más personas que pueden ser apoyados por una región servidor, dio lugar a una comportamiento "cuatro esquinas", es decir, la reunión con las cuatro regiones en las que los servidores de responder, lo cual es desafortunado, ya que tiende a poner una carga excesivamente en el sistema de envío y el objeto texturizado de información entre los servidores de estas cuatro regiones.

La enseñanza de idiomas

Artículo principal: el mundo virtual el aprendizaje de idiomas

El aprendizaje de idiomas es el tipo más común de la educación en los mundos virtuales, con muchas universidades, institutos y escuelas de primaria privada de idiomas utilizando entornos virtuales 3D para apoyar el aprendizaje de idiomas.

Artes

Los residentes de Second Life expresarse creativamente a través de adaptaciones mundo virtual de exposiciones de arte, música en vivo, teatro en vivo.

Exposiciones de arte

Second Life se ha creado un ambiente donde los artistas pueden exponer sus obras a una audiencia en todo el mundo. Esto ha creado una cultura artística en sí misma, donde muchos residentes que comprar o construir viviendas puede comprar obras de arte aquí. aberturas Galería incluso permitirá a los clientes a "responder" y socializar con el artista responsable de la obra e incluso ha dado lugar a numerosas ventas de la vida real. Muchas galerías de arte abundan los sims en Second Life. El más notable de ellos es el simple galería de arte "Cetus", que ha estado en operación continua desde 2006 como comunidad planificada de uso mixto de las galerías de arte, oficinas y lofts para los residentes. Avatar creado por Xander Ruttan, que llevó a muchos esfuerzos de colaboración entre artistas, diseñadores y fabricantes de todo el mundo.

Las herramientas de modelado de Second Life para permitir a los artistas para crear también nuevas formas de arte en muchos formas que no son posibles en la vida real debido a limitaciones físicas o de altos costos. artes virtuales son visibles en más de 2050 "Museos" (Como el propio motor de búsqueda SL).

En 2008 Haydn Shaughnessy, galería de la vida real, con su esposa Roos Demol ha contratado a un arquitecto de la vida real, con base Nueva York, Benn Dunkley para diseñar una galería en Second Life. Dunkley objetivo fue diseñar una galería interactiva con el arte en la mente en un mundo virtual. "Diez Cubo" es un cambio radical en la exposición de arte, una galería de diseño futurista con obras de arte en un entorno único. La 31 de enero 2008, "Diez Cubo" se puso en marcha. Por su exposición inaugural, Cruzando el propietario de Vacío II, y seleccionado curador Shaughnessy cinco artistas que trabajan en y con la tecnología moderna. Estos artistas, incluyendo a Chris Ashley base en Oakland, California, Jon Coffelt con sede en Nueva York, Nueva York, Claire Keating, con sede en Cork, Irlanda, Scott Kildall con sede en San Francisco, California, y Nathaniel Stern inicialmente con sede en Nueva York, Nueva York hoy Dublín, Irlanda. La vida real y las ediciones de Second Life están disponibles en la galería.

La creación del metaverso virtual se dan a conocer en la vida real por iniciativas como Fabjectory (estatuillas) y Secondlife-Art.com (pinturas al óleo).

En 2007, el artista Adam Nash, Christopher Dodds y Justin Clemens ha ganado una subvención de 20.000 AUD Second Life Artistas en Residencia en el Consejo de Australia para las Artes. Su instalación se inició en Vida Babelswarm Segunda y La Galería Regional de Lismore NSW, Australia 11 de abril de 2008 Presidente del Consejo James Australia fuertes. En 2008, el artista francés Fred Forest había entrado en el mundo virtual de Second Life para ver a su proyecto de arte por primera vez en su país. Inauguró su "centro experimental del Territorio M2 "(" M2 exprimental terrioire Centro), donde instó a los políticos para discutir el desarrollo sostenible y la tarjeta de identidad digital (Capucine.net). En otro proyecto de arte, examinó las instituciones de arte en Francia por su acción llamado "El Arte de la Tauromaquia".

Música en vivo

actuaciones de música en vivo en Second Life se lleva a cabo en tres formas muy diferentes;

Con el chat de voz en el mundo donde el usuario pone un audífono y micrófono permite una segunda vida para ir "emisión" su voz a otros usuarios, como una llamada de conferencia.

Con el streaming, donde se encuentra la música vocal e instrumental de residentes de Second Life siempre Uso de software de Internet de radiodifusión, tales como Shoutcast. Es la entrada, a través de micrófonos, instrumentos u otras fuentes de audio, en las interfaces de audio y transmitido en vivo a los servidores de audio. de audio similar a la emisión de radio en la Web, streaming de la presentación en vivo puede se recibió en Second Life para el disfrute de los residentes de otros oradores en su ordenador. Se comenzó con las actuaciones de pequeño Astrin mayo de 2004 y comenzó para ganar popularidad a mediados de 2005. Por ejemplo, la banda británica de pasajeros realizó en la isla de Menorca, a mediados de 2006. Otro grupo británico, RedZone, una gira en la segunda vida en febrero de 2007.

Con muestras de Second Life, donde las muestras y los sonidos se descargan instrumentos en el mundo virtual de la interfaz de usuario que se haga para activar estos. A diferencia de streaming, realizar con las muestras en Second Life para utilizar el entorno de Second Life y crea una experiencia de sonido tridimensional para el público. El Avatar Orquesta Metaverso con entre otros compositora Pauline Oliveros es el más prolífico con este enfoque.

Linden Lab agregó una categoría de eventos en vivo Música "en marzo de 2006 para dar cabida al número creciente de eventos programados. A principios de 2008, eventos en vivo el rendimiento normal música en segundo lugar se extiende por todos los géneros de vida, y cientos de músicos y DJs que juegan de forma regular. Un día típico en Second Life decenas actual de la música en vivo.

En 2008, la ley británica RedZone anunció que lanzará su nuevo álbum en vivo sólo a través de Second Life.

RedZone también empezó a coreografiar y sincronizar el rendimiento MIDI en octubre de 2008.

Muchos artistas aficionados comienzan su carrera musical en Second Life actuando en bares de karaoke o Virtual Open Mic, a continuación, los avances de ejecución para "pagar" o dólares Linden en el mundo.

Teatro

teatro se presenta en vivo en Second Life. El SL Shakespeare Company ha hecho acto de Hamlet en vivo en febrero de 2008. En 2009, la compañía produjo escenas de la Noche de Reyes.

En 2007, Johannes von Matuschka y Michelis Daniel desarrollados Wunderland, un juego interactivo SL Schaubhne am Lehniner Platz en Berlín, Alemania.

En 2007, HBO organizó un festival de humor La segunda vida con streaming de audio. En marzo de 2009, los residentes organizaron una SL de dos días casi divertido Festival de la Comedia "para ayudar a sensibilización para Comic Relief "Red Nose Day de 2009 y, por supuesto, la comedia en Second Life. "

En diciembre de 2008, la experiencia de aprendizaje, una organización sin fines de lucro para el campus de la educación virtual en Second Life, que tuvo lugar su primera eventos en vivo de teatro con la producción dos obras cortas, una cuestión de maridos por Ferenc Molnr y China y se levantó de F. Scott Fitzgerald. En 2009, la compañía de teatro comenzó LET para producir obras a largo plazo en Second Life, empezando por La importancia de llamarse Ernesto de Oscar Wilde en febrero, y seguida por Candida George Bernard Shaw en abril.

Ciencia

Second Life se utiliza para la investigación científica, la colaboración y visualización de datos. Los ejemplos incluyen SciLands, Sociedad Americana de Química de la AEC Isla, Genoma, Grupo Editorial Naturaleza Elucian Islas del pueblo.

soluciones de trabajo

Second Life ofrece a las empresas la oportunidad de crear lugares de trabajo virtuales para permitir a los empleados para satisfacer prácticamente, organizar eventos, realizar cualquier tipo de comunicación empresarial, sesiones de capacitación realizadas en 3D inmersiva espacios de aprendizaje, para simular los procesos de negocio, y prototipos de nuevos productos.

Religión

Las organizaciones religiosas también han comenzado a abrir puntos de encuentro virtuales en Second Life. A principios de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana Con sede en Oklahoma City, Oklahoma, y con once campus en los EE.UU., ha creado "La experiencia y la isla se abrió su campus duodécimo Second Life. La iglesia dijo que "Nos parece que esto crea un ambiente menos amenazante, donde la gente está mucho más dispuesto a explorar y discutir las cosas espirituales. "[cita requerida] En julio de 2007, una catedral anglicana fue creado en Second Life, Marc Brown, Jefe el grupo que construyó la catedral, señaló que hay "un interés en lo que yo llamo la profundidad y la distancia de la luz, mullidas cristianismo. "

Egipto propiedad de noticias del Islam Online ha comprado tierra en Second Life para permitir que los musulmanes y no musulmanes para llevar a cabo el ritual de la peregrinación en la forma de la realidad virtual, adquirir experiencia antes de hacer la peregrinación ellos mismos en persona.

Second Life También cuenta con varios grupos que satisfagan las necesidades e intereses de los humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno de los grupos SL es el humanismo más activos que se llevó a cabo reuniones semanales de discusión dentro de Second Life todos los domingos desde el año 2006.

Embajadas

Las Maldivas fue el primer país en abrir una embajada en Second Life. embajada de las Maldivas se encuentra en Second Life "Isla de la Diplomacia", donde los visitantes podrán hablar cara a cara con un embajador generada por computadora sobre visas, comercio y otros temas. "Diplomacia de la Isla "Diplomática Museo también alberga y la Academia Diplomática. La isla está establecido por DiploFoundation en el proyecto virtual de la Diplomacia.

En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en abrir una embajada en Second Life. Organizado por el Instituto Sueco, la Embajada sirve para promover la imagen de Suecia y la cultura, en lugar de proporcionar real o virtual. El ministro sueco de Asuntos Exteriores, Carl Bildt, dijo en su blog que él esperaba que recibir una invitación para la inauguración.

En septiembre de 2007, Publicis Groupe anunció planes para crear una isla en Serbia como parte de un proyecto de construcción en Serbia. El proyecto es apoyado oficialmente por el gobierno Ministerio de la Diáspora Serbia. Se dijo que la isla contará con Nikola Tesla Museo, festival de trompeta y Gua Festival Exit. Se esperaba también para abrir una terminal de la información virtual del Ministerio de la Diáspora.

El martes 04 de diciembre 2007, Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en Second Life. En septiembre de 2007, Colombia y Serbia abrieron embajadas. En 2008, Macedonia y Filipinas han abierto embajadas en "diplomática Isla" Second Life. En 2008, Albania abrió una embajada en la ubicación de la Bahía Nueva. SL Israel fue inaugurado en enero de 2008 a fin de informar Israel a una audiencia global, pero sin conexión oficial a Israel a través de canales diplomáticos.

Malta y los países africanos de Djibouti también planes para abrir las misiones virtuales en Second Life.

los deportes de entretenimiento en línea

las formas populares de entretenimiento en vivo han aparecido en Second Life. Muchos deportes han aparecido, lo que permite a los residentes a ver o participar en muchas actividades populares. ligas deportivas han surgido en segundo lugar La vida de porristas, fútbol, fútbol, boxeo, lucha libre, y NASCAR. El digital Championship Wrestling Federation (DCWF), fundada Febrero de 2008, es una federación de lucha libre profesional en el mundo, proporcionando la lucha de los residentes a vivir con regularidad. Tiene dos grandes Salones: Enfrentamiento el sábado a las 12 del mediodía SLT el miércoles Warzone 16:00 SLT. También es sede de exposiciones frecuentes partidos, y realiza sus eventos mensuales principal en el primer sábado de cada mes. El DCWF utiliza su propio sistema de control interno, en forma gratuita a los solicitantes seleccionados. [Cita requerida] La lucha contra la Campeonato RABIA trae las artes marciales mixtas en Second Life, lo que permite a los residentes a tener una carrera virtual como un boxeador profesional. Libre de Formación y el material está disponible para permitir a los usuarios empezar. Los usuarios pueden elegir la lucha contra las disciplinas como el boxeo, muay tailandés, kung fu, capoeira, tiro boxeo, y muchos otros. Lucha contra el Campeonato RAGE ofrece un circuito de ancho y eventos de aficionados celebran varias veces a la semana. RAGE recientemente agregados su gama de deportes de combate que tienen lugar tanto en asociación con la organización de Xtreme Action Wrestling. Campeonato de Lucha contra la RAGE se puede ver en Rezzed.TV. [Cita Necesario]

Juegos de Azar

Tal vez la aplicación más generalizada de Second Life es el usuario multijugador creado Juegos de rol. Cada uno de estos mini-juegos MMORPG se considera un "juego de rol sim" aun cuando el período de simulador integrado de 25 o más, varios actual servidores físicos. Sus escenarios, los jugadores y las facciones, y las armas o hechizos son muy complejas, con cientos de jugadores y miles de accesorios. El componente del mundo virtual añade una nueva dimensión a los MMORPG. La estrategia política de secretismo y la manipulación, por ejemplo, son tan importantes como las habilidades de combate en Muchos de estos Sims.

Juego de roles Sims siguen un tema como el post-apocalíptico, Gor, Vampiro, Steampunk, Piratas, Star Trek, el Japón feudal, la lucha contra contra el campo de batalla, Far West, y la antigua Roma. La mayoría, pero no todos, los Sims Inglés. Monteray México, por ejemplo, es un juego de rol sim español. Favela Cidade de Deus es un simulador de combate brasileños popular que recrea los barrios violentos de Río de Janeiro.

Sims Roleplay utilizar uno de los muchos sistemas avanzados de combate juego de roles, la mayoría de los cuales se basan en la mecánica de Dungeons & Dragons. Estos son habilitado para la web, mediante una API, para proporcionar datos en cada carácter. Creación de personajes incluye clases de personajes, razas, atributos y habilidades, hechizos y habilidades. Un sistema de puntos, que se reducen los daños, se lleva a cabo por una de las muchas batallas de HUD. Ayuda para PvP y el Combate cuerpo a cuerpo la lucha contra los monstruos APN. Puede ser utilizado para construir misiones completo.

lucha contra el tirador en primera persona es también una opción popular de juego en Second Life, con Muchos grupos de militares en el mundo de la competencia, que compiten por prestigio. La lucha se realiza por la mayoría de estas organizaciones a través de la parte superior de daño del sistema Linden Labs (daños LL) y no de HUD sobre los sistemas de juegos de rol de la tercera y. La comunidad de Second Life es el hogar de varias organizaciones militares dedicados al combate, búsqueda y el desarrollo, y la comunidad. Inicialmente, la comunidad comenzó como un pequeño grupo de personas que tratan de imitar a los primeros mecánicos juego de disparos dentro de Second Life. Desde entonces, ha crecido de manera constante para ampliar en simuladores de muchos para muchos participantes. También hay grupos de la no-Inglés Hablando en calidad de Lucha contra el Terrorismo Internacional Comando (SIM: CATI Zona de Combate), Tercio de Madrid (SIM: Grande-Terre), Comando y Hermanos Mercenario (SIM: CBM). Todas estas organizaciones tener una calculadora (o más simuladores), dedicada como su base de operaciones con los objetivos de garantizar por otras organizaciones para lograr victoria.

Carreras de vehículos, ya sean motocicletas, automóviles, aviones aerodeslizador, o de las embarcaciones es más excepcional una actividad muy popular, con algunos cursos que cubren varios simuladores. Navegar con sofisticadas simulaciones de física del mundo real es muy popular especialmente desde el establecimiento en enero de 2009, Blake Mar, más de 46 Sims interconectado área de aguas abiertas. Aunque el mar se creó principalmente Blake como espacio para la navegación, también es popular como un espacio de simulación de vuelo en una amplia gama de aeronaves. Juegos, incluyendo el ajedrez, vaya, y Mahjongg, también tienen muchas encarnaciones en el mundo.

Juegos de habilidad como Dragonz, Gempuz, Gema Clasificador, Letterz, Pipz, membrillo, individuales, XMemory Sudoku, y Syzygy fueron atacados por una prohibición sobre las apuestas en Second Life, aprobada en julio de 2007 por Linden Lab. Hay mucho juegos que imitan la apariencia de la tradicional "casino" de juegos, pero sus ganancias en última instancia, sobre la base de conocimientos.

La capacidad de Second Life para que cualquiera pueda crear objetos, texturas, scripts, y tiene casi todos los estilos de juego que se aplicarán en el mundo, al menos en cierta medida, por personas que les apasiona.

Crítica y controversia

Artículo principal: Crítica de Second Life

Reglamento

En las partes anteriores, gran parte de la economía de Second Life que las empresas ahora se hacen hasta regulado o prohibido. Las cambiantes condiciones Second Life Service en este sentido en gran parte han tenido que presentar la actividad dentro de Second Life, de conformidad con las leyes internacionales diversos, incluso si la persona que ejecuta la empresa puede estar en plena conformidad con la ley en su propio país. En general, Linden Lab no ofrece ninguna compensación para las empresas que están dañadas o destruidas por estos cambios en las reglas, que pueden hacer gastos considerables o esfuerzos innecesarios.

El 26 de julio de 2007, Linden Lab anunció la prohibición de los juegos en el mundo, por temor a que la nueva normativa sobre apuestas por Internet podría afectar a Linden Laboratorio si se le permitió continuar. La prohibición se desató de inmediato protestas en todo el mundo.

En agosto de 2007, un banco de $ 750 000 en el mundo llamado Ginko financiero se derrumbó a causa de una corrida bancaria provocada por la prohibición de Linden Laboratorio en el juego, lo que redujo a la mitad el tamaño de la economía de Second Life. Las réplicas de este colapso causado graves problemas de liquidez para otras virtuales "bancos", que los críticos han dicho durante mucho tiempo fueron fraudulentas. Martes, 08 de enero 2008 Linden Lab anunció la prohibición próximo pago de interés fijo sobre los depósitos en efectivo en el negocio bancario en el mundo no reglamentada. Todos los bancos sin cartas mundo real cerrada o convertirse en empresas virtuales el 22 de enero de 2008. Después de la prohibición, algunas empresas siguen ofreciendo cuentas No teniendo interés de los depósitos a los residentes, como sitio de comercio electrónico Xstreet, que ya había adoptado una política de tasa cero, tres meses antes LL interés prohibición.

Cuestiones técnicas

Teniendo en cuenta la tasa de Second Life crece con rapidez, ha sufrido de las dificultades relacionados con la inestabilidad del sistema. Estos incluyen el aumento de la latencia del sistema, e intermitente cliente se bloquea. Sin embargo, algunos defectos son causados por el uso del sistema de "clúster de servidores activos en los cuales los datos reales que gobiernan los objetos se almacenan por separado del mundo y los avatares que el uso de estos objetos. La comunicación entre los servidores y el clúster que parece ser una boca activos cuellos de botella que a menudo causa problemas. Generalmente, cuando el tiempo de inactividad del servidor activo se anuncia, los usuarios alentó a no construir, manipular objetos, o participar en el negocio, dejándolos con poco que ver, pero de chat y en general la reducción de confianza en todas las empresas en la parrilla.

Una falla mayor preocupación puede ser causada por el mismo problema, es "el pérdida de inventario "en el que los elementos en el inventario de un usuario, incluidos los que fueron pagados, pueden desaparecer sin previo aviso o permanentemente entrar en un estado donde no se muestran en el mundo a la solicitud (dando un "objeto que falta la base de datos" error). Linden Lab ofrece ninguna indemnización para los artículos que se pierden de esta manera, incluso si un cambio de política introducido en 2008 permite que las cuentas de depósito tickets de soporte en caso de pérdida de inventario se produce. Muchas empresas en el mundo que tratan de compensar o restaurar los elementos, incluso si no están obligados a hacerlo y no todos son capaces de hacerlo. Un cambio reciente en la sociedad trata como con los elementos que han "perdido su directorio de los padres Significa que la pérdida de inventario es mucho menos de un problema y decide más rápido que en los últimos años. "Pérdida de tiempo a la recuperación "Rosa de meses (o nunca) unas horas o un día o dos para la mayoría de los usuarios, pero las pérdidas siguen siendo valores.

En segundo lugar funciones de la vida de streaming todos los datos al usuario en vivo por Internet con almacenamiento local mínimo de los datos usados frecuentemente. Usuario debe tener un mínimo de 300 kilobits de Internet de ancho de banda para la funcionalidad de base, con un rendimiento de 1000 ofrece kilobit mejor. Debido a las comunicaciones de propiedad protocolos, no es posible utilizar un proxy de red / servicio de almacenamiento en caché para reducir la carga de la red cuando muchas personas utilizan todos los el mismo lugar que cuando se utiliza para actividades de grupo en una escuela o negocio.

Fraude y Protección IP

Mientras el cliente de Second Life y el servidor para integrar la tecnología de gestión digital de derechos, un conjunto de datos visuales El artículo debe ser finalmente enviado al cliente para que pueda ser establecida, por lo tanto, los clientes no oficiales de terceros puede omitir. Uno de estos programas, se CopyBot desarrollado en 2006 como una herramienta de depuración para permitir que los objetos que se guardan, pero se desvió de inmediato para su uso en la copia de los objetos, además, los programas que atacan por lo general el procesamiento del lado del cliente de los datos, tales como GLIntercept puede copiar algunos elementos de datos. Esta utilización está prohibida en virtud de las condiciones de servicio y Second Life podría ser procesado en virtud de la DMCA.

Linden Labs puede prohibir un usuario que se observa con CopyBot o un cliente similares, pero no simplemente prohibir a un usuario para descargar o venta de contenido copiado, en este caso, la aplicación de la ley de propiedad intelectual de Linden Lab se limita a las exigidas por el puerto seguridad "de la Digital Millennium Copyright Act, que exige la presentación de una demanda de la vida real. Aunque algunas grandes empresas en Second Life se han presentado demandas por ejemplo, la mayoría de las empresas en Second Life no tiene el dinero suficiente para una demanda para ser válido, o Debido a la vida real de los compromisos de trabajo no pueden dedicar tiempo suficiente para completar una parte, por lo que son efectivamente protegidos.

También hay tenido problemas con el uso de falsos avisos de DMCA. Una vez que una declaración de retirada se sirve DMCA, invertirlo, una persona debe exponer su información personal el solicitante (presentación de un aviso no requiere esto), porque la pena de perjurio que se adopte, es necesario un proceso (por lo menos, el repudio de la falsa DMCA sólo puede reclamar una cuenta diferente cada semana, lo que causa la pérdida de negocios legítimos límite). Además, el proceso técnico de volver a la eliminación y reposición de los contenidos en Second Life está sujeto a un fallo que puede resultar en el contenido no se puede utilizar a su propietario. No es eficaz para prevenir el robo de contenido, un ladrón que es objeto de un aviso de DMCA de rescisión no será concurso, sino simplemente crear una cuenta nueva y volver a cargar el contenido, a menudo liberando con todos los permisos disponibles para maximizar la difusión de pesar.

La mayoría de los usuarios en el mundo que el pago, las personas son también, sin protección efectiva. Los tipos más comunes de fraude en en todo el mundo incluyen la inversión y falsos de venta piramidal, los vendedores falsos o pirateados, y la falta de cumplir los acuerdos de arrendamiento de tierras. Algunos residentes dijeron que es también una alta incidencia de la venta de contenido a los usuarios conscientes de su valor (por ejemplo, armas que requieren que el comprador de ser dueño de una isla privada, como disparar en cualquier otra área violaría los términos de servicio, o los avatares que parecen representar los papeles principales, pero que en realidad son sólo la incapacidad de las partes trajes de apoyar las funciones en un mundo libre con la aclaración sociales [comportamiento requerida]).

Las referencias en la cultura popular

Artículo principal: Second Life en la cultura popular

Desde su creación en 2003, Second Life se ha convertido cada vez más blanco de los diversos medios de la cultura popular, incluyendo la literatura, la televisión, el cine y la música. Además, varias figuras de manera significativa en tales ambientes populares se han utilizado o utilizan Second Life para las dos obras son propietarios y sus fines privados.

Los competidores

Second Life tiene varios competidores, incluida la de Entropia Universe, IMVU, No, Active Worlds, Kaneva, y el Centro Luz Roja. [Cita requerida]

Más información

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Véase también

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Second Life

Realidad virtual

realidad simulada

simulación social

E-learning

Emergentes Instituciones Virtual

Interactivo caracteres En línea

Active Worlds

PlayStation Home

Linden Scripting Language

Cybertown

Referencias

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